【大ベンチャー展】面白いコンテンツって?コンテンツをヒットさせるためのコミュニティ形成とSNSの関係
2016/02/10
2月3日、三幸エステート株式会社と株式会社バーグハンバーグバーグが主催したトークイベント「面白いコンテンツの作られ方」(http://venture.sanko-e.co.jp/seminar)を、ソーシャルメディアラボ編集部が取材に伺いました。
パネラーは以下の通りです。
・加藤 貞顕氏(株式会社ピースオブケイク):1973年新潟県生まれ。大阪大学大学院経済学研究科博士前期課程修了。アスキー、ダイヤモンド社に編集者として勤務。『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』(岩崎夏海)、『ゼロ』(堀江貴文)など話題作を多数手がける。2012年、コンテンツ配信サイト・cakes(ケイクス)をリリース。2014年、クリエイターとユーザーをつなぐウェブサービス・note(ノート)をリリース。
・佐渡島 庸平氏(株式会社コルク):2002年に講談社に入社し、週刊モーニング編集部に所属。井上雄彦「バガボンド」、三田紀房「ドラゴン桜」、安野モヨコ「働きマン」、小山宙哉「宇宙兄弟」などの編集を担当。漫画以外にも、伊坂幸太郎「モダンタイムス」、平野啓一郎「マチネの終わりに」など、小説の編集も手がける。2012年に講談社を退社し、作家のエージェント会社、株式会社コルクを設立。著書に「ぼくらの仮説が世界をつくる(ダイヤモンド社)」。
・宮脇 淳氏(有限会社ノオト):1973年3月生まれ、和歌山市出身。雑誌編集者を経て、25歳でフリーライター・編集者として独立。5年半の活動後、有限会社ノオトを設立した。「品川経済新聞」「和歌山経済新聞」編集長、東京・五反田のコワーキングスペース「CONTENTZ」管理人を務める。企業のオウンドメディアづくりを中心に、コンテンツメーカーの経営者・編集者として活動中。
(参考:http://venture.sanko-e.co.jp/seminar)
同イベントは、出版業界出身で今まで数々のコンテンツに触れてきた加藤氏、佐渡島氏の両人をスピーカーに迎え、宮脇氏の司会のもと進んでいきました。
本記事では、そもそも面白いコンテンツとは何か、売れるコンテンツの傾向や定義とは何かをソーシャルを交えたコンテンツマーケティングの視点から考察していきます。
■目次
1. コンテンツの「面白い」「面白くない」の違い
2. 売れるコンテンツの傾向や定義
3. 企業のコンテンツマーケティングに当てはめてみると
4. まとめ
1.コンテンツの「面白い」「面白くない」の違い
モノ自体の価値よりも、人々の「感情」を動かせるコンテンツかどうか
面白いコンテンツとは何かについて、佐渡島氏は自身が過去に携わっていた「宇宙兄弟」から、作中に出てくる「ヘアピン」が商品化した時のエピソードを例にとって説明しました。
理想的なコンテンツ作りのヒントは、予想以上の売上を上げた、そのヘアピンの購入者のコトバにあったそうです。同ヘアピンは、作品の中で、キャラクターが気持ちをピシっと引き締める場面で用いるアイテムだそうで、
「今日は大切な日だから、宇宙兄弟のヘアピンに決めました。」という女性や
「今日は重要なコトがある日なんで、ネクタイピンとして使いました。」という男性の声が見受けられたそうです。
つまり、購入した人たちは、ヘアピンという「モノ」が欲しかったのではなく、ヘアピンをつけることで「ピシッとなる気持ち」を求めていたのだと同氏は分析していました。また、漫画家や小説家などのクリエイターを後押しするエージェントとして、彼らの作品の中から、読者の感情を揺れ動かせるモノを世の中に届けていきたい、と語っていました。
「最強のコンテンツは彼氏からのLINEである」
「役に立つ情報 = 売れるコンテンツ」という時代の終わり
加藤氏は、今や役に立つ情報が必ずしも売れるとは限らないと述べていました。なぜなら消費者自身で調べて情報にアクセスできるようになったからです。
そうしたなかで、同氏は、佐渡島氏の意見と同じく、人々の感情を動かせる価値がその情報に含まれているのかどうかを重視していました。目指すべきコンテンツのカタチとして、「最強のコンテンツは彼氏からのLINEである」という例えも紹介していました。
まとめ
・“面白いコンテンツ”に重視されるのは、実用性や情報の質が高いといった「モノ」自体の価値ではなく、人を感動させる・気持ちを動かせることである!
2.売れるコンテンツの傾向や定義
「売れてます!」 コミュニティの盛り上がりでアピール
また、コンテンツをヒットさせるために、佐渡島氏は「売れてます!」というキャッチコピーの有効性を述べていました。
こちらも消費者の「感情」と関係しているポイントです。分かりやすくいうと、人々は「あれ買った?」「あそこ行った?」「どうだった?楽しかった?」という共通の会話やそのきっかけを欲しているのです。つまり、売れている=“他人と接点をもてるモノ”を欲しがるということです。
加えて、コミュニティをあらかじめ作っておくこともヒットの為には必要だ、と同氏は考えていました。一度クリエイターの周りで消費され、そこから外部に染み出し一斉に売れる、このような流れが想定できるそうです。
加藤氏も、コミュニティが重要という意見には賛成している様子でした。かつて自身の関わった出版社での活動では、距離の近いファンが作る、コミュニティのパワーを感じていたそうです。作品を共有している強固なコミュニティが、ファンの間で一度作られれば、ヒットに繋がりやすいそうです。
つながりを作るための、SNS
また、佐渡島氏からはコミュニティの作り方にSNSが使われるエピソードが出ました。
・Facebookにおけるアカウントフォロー
・X(Twitter)におけるRTやアカウントフォロー
ファンが上記のアクションをすることで、面白いコンテンツはリーチ率が増え、よりチェックされるようになります。そうすることで、ファン同士が話題にし始め、(関心のレベルが)濃いコミュニティから引っ張られるかたちで、ゆるいコミュニティにも広がっていくとのことでした。
まとめ
・コンテンツをヒットさせるためには人々の感情を刺激することが求められるが、その為にコミュニティ作りは有効である!
・クリエイターの間や、よりハマっているファンの間でトップダウン式のコミュニティが作られていくのが理想的である!
3. 企業のコンテンツマーケティングに当てはめてみると
コンテンツの「面白い」「面白くない」の違いは、企業が実施しているコンテンツマーケティングにも当てはめて考えることができます。
単純なお役立ちハウツーコンテンツを提供するようなコンテンツマーケティングは相対的に価値が低くなり、逆に人々の感情を揺り動かすようなコンテンツが、今後価値が高くなっていくのではないでしょうか。
人々の感情を刺激するコンテンツの例として挙げられるのが、先月公開されたタカラトミーさんのリアル人生ゲームの動画コンテンツです。
(参照:https://www.facebook.com/takaratomytoys/videos/471912339600619/)
なんと100万回以上再生されており、シェア数も6,000を超えています。実際に動画をご覧いただけると分かるのですが、とても感動し心が揺さぶられるようなコンテンツになっております。そして、“人生ゲーム”が全面に出ているのではなく、感動するコンテンツと人生ゲームがうまくリンクして表現されています。
・人々の心を動かすコンテンツ作成
・そのコンテンツの中でどのように自社商品・サービスを表現するか
上記2つのポイントは、今後企業のコンテンツマーケティングにおいてますます重要になってくるのではないかと、セミナー内容を聞きながら考えました。
4.まとめ
いかがでしたか。それでは今回の記事のまとめに入ります。
◆面白いコンテンツとは、人を感動させる・気持ちを動かせるコンテンツである
◆ヒットを生み出すには、「売れている」といった盛り上がりが伝わるコミュニティが必要
◆コミュニティを作るために、コンテンツに応じたSNS活用は有効である
現代における面白い・良いコンテンツの定義や理解や、コミュニティ形成のためのSNS活用方法などのヒントが詰まったセミナーでした。